〈비판적 게임 연구〉 세미나는 비디오게임 연구와 비판이론의 만남을 모색해보기 위함이다. 이번 〈비판적 게임 연구 1: 비디오게임 연구의 지형도〉는 이에 앞서 비디오게임 연구의 발전해 온 발자취를 따라 비디오게임 연구의 대략적인 지형도를 그려보는 것을 목적으로 한다. 일례로, 비디오게임 고유의 특정성을 이야기하 고자 했던 루돌로지의 논의들부터 비디오게임을 일종의 문화상품으로 해석하는 문화연구의 접근법까지, 비디오게임의 등장 이후 게임을 다루기 위한 다양한 논의들이 전개되어 왔다. 이번 세미나는 비디오 게임에 대한 다양한 논의들을 읽어가며 비디오게임을 해석하기 위한 다양한 접근법들을 따라가본다. 튜링과 섀넌의 컴퓨터프로그래밍에 대한 가설부터 곤잘로 프라스카, 이안 보고스트, 레인 누니, 알렉산더 갤러웨이, 브렉스턴 소더맨 등, 비디오 게임을 연구하는 다양한 연구자들의 논의들을 통해 비디오게임 연구의 대략적인 지형도를 그려본다.


우리는 왜 비디오게임을 이야기해야하는가? 『긱경제: 플랫폼 노동의 지리학』의 저자로 알려진 사회학자 제이미 우드콕Jamie Woodcock은 『마르크스 아케이드Marx Arcade』에서 동시대의 “노동, 자본주의, 사회에 대한 관념으로 점철된 문화적 투쟁의 장”이 된 비디오게임이라는 가상공간을 주목할 필요가 있다고 주장한다. 우드콕의 말처럼, 비디오게임은 더 이상 소수의 괴짜들이 즐기는 하위문화가 아니다. 비디오게임은 출판, 영화, 음악 산업을 뛰어넘는 대략 30억 명의 이용자가 존재하는 가장 거대한 산업이 되었다.(Jagoda, P & Malkowski, J, American Literature 94(1), 2022, p. 2) 이처럼 20세기 중반 컴퓨터 프로그래밍을 통한 체스 게임의 가능성이 탐구되고 1972년 아타리 사의 <퐁>으로 비디오게임이 본격적으로 상업화 된 이후, 이제는 비디오게임이 명실상부 동시대의 가장 지배적인 문화상품이 되었다고 말할 수 있을 것이다. 스포츠이론에서 버나드 슈츠와 같은 연구자들로 인해 진행된 ‘게임’에 대한 연구는 90년대 이전부터 존재했지만, 본격적인 ‘비디오게임’ 연구는 90년대에 시작했으며 보드 게임 연구Board Game Studies, 게임 연구Game Studies, 디그라DiGRA의 설립과 함께 90년대 후반부터 가속화되었다. 서사와 놀이의 논쟁에서 부터 시작되어, 이후 알고리즘과 같은 절차주의와 플레이-중심주의로, 재현적 문제와 기계매체적 문제로 발전되어 온 비디오게임 연구는 현재도 전 세계의 다양한 연구자들에 의하여 진행되어 오고 있다. 이번 강좌는 이러한 이론적 발전을 바탕으로 비디오게임을 다루고 있는 다양한 논의들을 살펴보며 비판적 비디오게임 연구의 가능성을 모색해 보고자 한다.

✳︎ 기간 | 매주 목요일 19-21시 (2024. 4. 18일 부터 총 8회)

✳︎ 방식 | 오프라인 세미나 (15인 이내. 모집 인원수 초과시 참가자를 선별할 수 있습니다.)

● 1주차에 개요 및 진행 방식을 안내하고 교재 제공.

✳︎ 참가비 | 일반: 10만원 / 대학(원)생: 7만원

1) 오리엔테이션

2) 계산 기계와 프로그램

3) 비디오게임 연구Videogame Studies의 시작: 서사냐 놀이냐

4) 비디오게임 연구의 지형 1: 놀이와 루돌로지

5) 비디오게임 연구의 지형 2: 절차주의와 플레이-중심주의Play의 대립

6) 비디오게임 연구의 지형 3: 기계매체의 문제와 재현의 문제

7) 비디오게임과 비판적 읽기 1: 비디오게임 역사화하기

8) 비디오게임과 비판적 읽기 2: 비디오게임과 비판이론